Кадровик

Помощник кадровика

Помощник кадровика – это «ноу-хау» кадровика, включающее кадровое делопроизводство, трудовые книжки, должностные инструкции, комментарии законодательства, нормативные документы, полезные советы и ссылки, вопросы-ответы и консультации специалистов.
О проекте|Услуги|Условия работы с материалами|Оплата|Контакты

Нормативная база

Общие вопросы
Трудовой договор
Рабочее время и время отдыха
Оплата труда
Стаж и пенсионное обеспечение
Дисциплина труда
Аттестация
Повышение квалификации
Материальная ответственность
Ответственность за нарушение трудового законодательства
Рассмотрение споров
Надзор и контроль за соблюдением законодательства и cудебная практика

Образцы
документов

Локальные нормативные акты
Положения
Трудовой договор
Должностные инструкции
Методические рекомендации
Журналы учета
Акты и иные формы
Кадровое делопроизводство

Кадровое
делопроизводство

Номенклатура дел
Ведение «личных дел»
Трудовые книжки
Оформление приказов
Аналитические и информационные материалы

Правовой ликбез для кадровика

Мифы и стереотипы
Вопросы-ответы
Аналитические и информационные материалы

Кадровику
на заметку

Полезные адреса и ссылки
Схемы действий
«Ноу-хау»
Случаи из жизни
ДМС для сотрудников

Кому на аутсорсинге жить хорошо

Что такое аутсорсинг (от английского outsourcing)? Применительно к игровой индустрии это означает ситуацию, когда за создание игры мечты берутся всем миром: американцы готовят код и собирают игру в целом, украинцы и русские делают модели и текстуры, чехи записывают музыку, а неизвестный китайский или индийский самородок рисует потрясающий арт.

Граждане США в этой схеме занимают ключевую позицию — срывают банк и аплодисменты, попадают в зал славы и анналы истории. Остальные же — те самые аутсорсеры, которые нанимаются для выполнения конкретных работ, — как правило, остаются в тени. Сегодня по такому сценарию создается большинство игр.

Сделай сам! И дай сделать другому!

Да-да, финальные титры, где в гордом одиночестве красуется мудреное именование компании-разработчика, больше не отражают нынешнее положение вещей. По данным Game Developer Research и аналитического агентства Niko Partners, из 166 североамериканских студий 76% уже используют разработчиков со стороны. В России аутсорс занимает третье место по количеству занятых в этой сфере компаний — сразу после издателей и непосредственных разработчиков. Чаще всего в аутсорсинге нуждаются такие области, как графика и арт (34%), программный код (20%), звук (16%). Кроме того, часто на стороне заказывают текст (обычно это сценарии), различные консультации в специфических областях (например, в военных играх). А вот игровой дизайн сплавить аутсорсерам сложно.

«Больше всего развит аутсорсинг контента — графики, звуков, музыки. На мой взгляд, это наиболее разумный вариант аутсорсинга», — говорит Дмитрий Ивашкин, ведущий программист отечественной компании «Апейрон» («Бригада Е5: Новый альянс», 7.62).

Причины повального перехода к аутсорсингу очевидны. Рынок таких услуг начал расти семимильными шагами с тех пор, как создание игр превратилась в огромный, исчисляемый миллиардными прибылями бизнес. Когда сроки поджимают, конкуренты напирают, а издатель дамокловым мечом нависает над перепуганным разработчиком, красноречиво сжимая в руках список закрытых студий, времени на то, чтобы обучать собственных специалистов в непрофильной области, просто физически нет. Да и денег на это никто не даст. Издатель прекрасно понимает, что в таком случае себестоимость данной конкретной работы будет на порядок выше, чем на рынке. Поэтому куда эффективнее сосредоточить усилия на основном фронте, на том, что ты умеешь делать качественно сам, а остальные задачи перепоручить другим профи.

«Для игровой индустрии аутсорсинг — вещь важная и полезная. Ведь для того, чтобы сделать все хорошо, совершенно необязательно делать все самому. Есть области, в которых у команды может не быть достаточного опыта или возможностей. В этом случае (при правильной организации!) аутсорсинг может обеспечить не только нужный уровень качества, но и экономию времени», — подтверждает все тот же Дмитрий Ивашкин.

А IT-директор компании VZ.lab Михаил Попов напоминает о том, что аутсорс может быть средством для снижения рисков при производстве: «Любой издатель стремится к этому. Если в проекте большое количество контента, то без аутсорса не обойтись. Экономическая целесообразность решает все, в том числе и в кадровой политике. Ведь в случае найма штатного сотрудника, кроме заработной платы, для него нужно организовать рабочее место, платить налоги и прочую «социалку». Поэтому зачастую выгоднее поручить ту же задачу стороннему разработчику».

«Специфика игрового бизнеса заключается в том, что невозможно идеально сбалансировать объем работы и количество специалистов, даже если внахлест параллельно запускать несколько игр: колебания жизненного цикла проектов побуждают либо внезапно сокращать, либо срочно увеличивать штат сотрудников, что не всегда возможно или разумно в долгосрочной перспективе. Перенос же сроков может привести к потере конкурентного преимущества», — выражает общее мнение руководитель проектов студии «Леста» Сергей Титаренко.

Выгоден аутсорс и тем, кто им непосредственно занимается: прибыль прогнозируема, она не зависит от успеха самого проекта, поэтому не нужно ждать несколько месяцев, нервно оценивая результаты продаж. Более того, иногда аутсорс даже выгоднее, чем самостоятельная разработка.

«Собственные игры пока прибыли нам не принесли, а аутсорс принес. У нас есть смутная надежда на обратную ситуацию. Однако, с другой стороны, появление в аутсорсерских рядах вчерашних разработчиков наводит на определенные размышления. Вполне может оказаться, что быстрые деньги от аутсорса гораздо реальней мифических роялти от продажи своих игр», — говорит президент украинской Abyss Lights Studio Евгений Жуков.

Кроме того, у аутсорсера есть возможность поучаствовать во многих проектах, не ставя в своей работе на одну лошадку. По словам генерального директора компании Atomy Евгения Метляева, помимо гарантированного поступления работы и, соответственно, денег аутсорсер получает очень разнообразный опыт по сравнению с теми, кто работает над чем-то одним в течение года, к примеру. Причем опыта столько, что у многих возникает мысль открыть консалтинговое направление. Иными словами, аутсорсинг может стать отличной школой, базой для развития предприятия.

«Аутсорсинг хорошо дрессирует начинающую студию: сам факт, что в компании появляется детальное и педантично составленное техническое задание от опытного разработчика на исполнение какой-то работы, ставит перед сотрудниками новые задачи и помогает компании выйти на новый уровень конкурентоспособности», — уверен Сергей Титаренко.

Ему вторит генеральный директор и основатель компании Gameplay Ltd Родион Чикин, который сравнивает аутсорсинг с маленьким, но беспроцентным кредитом: «Мне кажется, это более стабильный заработок, чем достаточно рискованная разработка на свой страх и риск. Хотя в результате и менее прибыльный, как в плане имиджа, так и в плане денег. Но именно этот заработок на начальной стадии позволяет начать что-то свое. Поначалу, когда еще нет наработок и собственных проектов, которые можно с гордостью поместить в портфолио, аутсорсинг — это единственный способ старта. Если повезет, можно выиграть вдвойне, когда речь идет о разработке игры по какому-то бренду. Это обеспечит определенную известность, своего рода трамплин».

Конечно, у всякой работы есть и плюсы, и минусы. Неумение заказчика внятно поставить задачу может привести к серьезным временным и финансовым потерям, а грандиозные продажи игры, для которой аутсорсер сделал звук или модели персонажей, принесут разве что моральное удовлетворение да одобрительный гул среди коллег.

«Аутсорсинг — это сервис и неблагодарная работа «на господ». Сотрудники здесь трудятся для достижения целей другой компании и являются частью чьего-то чужого успеха, а неудачи заказчика вы разделите сполна», — предупреждает Сергей Титаренко.

«Это очень нервный и нестабильный вид бизнеса, он быстро сажает здоровье. При этом аутсорсер всегда находится в тени», — признает Евгений Жуков.

Это, конечно, крайнее мнение, к тому же, вполне возможно, окрашенное в цвета неважного настроения. Но оно дает достаточное представление о работе аутсорсера.

Как бы то ни было, сторонние работы сегодня заказывают практически все (в большей или меньшей степени и в зависимости от специфики бизнеса), а среди желающих их получить разворачивается серьезная конкуренция. Что интересно, потянулись к аутсорсу и российские издатели, которые, в отличие от своих западных коллег, в целом предпочитают создавать собственные внутренние студии для производства львиной доли контента, не говоря уже об основной разработке игры.

«Все издатели — и западные, и российские — нуждаются в услугах аутсорсеров. Поэтому сегодня мы их регулярно привлекаем. Это действительно удобно», — говорит вице-президент по разработке и развитию компании «Акелла» Дмитрий Архипов.

«Почти половина наших проектов сделана с привлечением аутсорсеров», — вторит ему руководитель отдела разработок компании «Бука» Иван Бунаков.

Впрочем, не все готовы признать факт обращения к аутсорсерам. Мотивы этого вполне понятны. «Ну, наверное, не всегда приятно показывать в титрах игры, что количество внешних разработчиков превышает число внутренних. Создается ощущение, что проект практически полностью сделали на стороне. Или бывают длинные многоходовки из цепочек разнообразных работ. Это частое явление: мелкие рыбы ищут еще более мелкую рыбешку для выполнения незначительных поручений и задач, и те заметают следы соглашениями о конфиденциальности», — говорит Сергей Титаренко.

Алекс Годун, начальник отдела маркетинга украинской компании Nikitova, одной из крупнейших на мировом рынке аутсорсинга, на этот вопрос отвечает со смехом: «Почему издатели частенько не хотят афишировать факт работы с аутсорсерами? Думаю, тут все и так ясно. У них на то есть не много поводов. Ведь главное что? Продать игру? А значит, все, что может хоть негативно повлиять на продажи, пусть даже косвенным образом, должно быть исключено. Остальное додумайте сами...»

«Если пройдет информация, что весь арт для какого-нибудь хита от ведущего зарубежного издателя делался в странах третьего мира, игра получит плохой пиар», — поясняет Иван Бунаков.

Приятное соседство?

Мы, конечно, надеемся, что под странами третьего мира Иван имеет в виду не Россию, Украину, Белоруссию или другие страны СНГ, но тенденция налицо: аутсорсеры из этих стран, наряду с Китаем, Индией и некоторыми государствами Восточной Европы, часто привлекаются западными компаниями для участия в своих проектах. Объем подобных услуг здесь достигает внушительных сумм с множеством нулей. К примеру, рынок игрового аутсорсинга в Китае оценивается примерно в $35 млн, и эта цифра стремительно растет: уже около 30% североамериканских разработчиков предпочитают китайцев. Российские и украинские аутсорсинговые компании, по примерным прикидкам, суммарно осваивают несколько сот миллионов долларов в год.

Однако не все так радужно. Более того, многие считают, что для отечественных аутсорсеров от игровой индустрии именно сейчас наступают не самые лучшие времена: в ближайшее время рынок здесь может достичь своего потолка, по крайней мере, в нынешних условиях. А вот индийцы и китайцы продолжат поступательное развитие, отвоевывая у наших все больше заказов.

«По моему мнению, аутсорсинг в СНГ уже пережил свой золотой век. Конечно, он никуда не исчезнет, ведь существуют же такие компании в США, Канаде, Германии, Франции. Но сверхприбылей, легких и быстрых стартов здесь, скорее всего, уже не будет», — прогнозирует Евгений Жуков.

Дело в том, что русскоязычные аутсорсеры сегодня стремительно теряют свое основное конкурентное преимущество — оптимальное сочетание цены и качества. Не секрет, что именно невысокие (относительно европейских коллег) финансовые аппетиты долгое время были ключевым фактором в пользу наших студий. Еще несколько лет назад зарплаты россиян в IT-сфере в разы отличались от западного уровня. Да и общий уровень жизни был ниже. Сейчас ситуация меняется: Москва, где игровых компаний больше всего, превратилась в едва ли не самый дорогой город мира. А значит, растут и запросы местных аутсорсеров.

«С постоянно увеличивающимися затратами и требованиями к заработной плате компании, где основные производственные силы сосредоточены в столицах, таких как Киев, Москва, Минск, становятся низкорентабельными», — констатирует Алекс Гордун.

Но проблема не только в ценах, самое обидное, что качество, по мнению многих, не поспевает за ростом финансовых аппетитов. Причем признают это и сами участники рынка.

«Я неоднократно слышал от многих клиентов такие слова: «С Украиной работать еще можно, но сложно, а Россию (обычно подразумевают Москву) мы и вовсе списали со счетов, там все сейчас очень дорого при том же низком качестве». Профессиональный уровень наших специалистов по-прежнему низок, компании работают непредсказуемо и хаотично, менеджмент слаб. В итоге много слов и эмоций при неважном результате», — делает неутешительный вывод Евгений Жуков.

Согласен с коллегой и генеральный директор компании «Графландия» Павел Эльяшевич: «К сожалению, большинство западных разработчиков относятся к российским аутсорсерам именно как к дешевой рабочей силе и опасаются отдавать им наиболее серьезные задачи, так как качество и, что самое главное, соблюдение сроков у нас зачастую оставляют желать лучшего».

Не в восторге и российские издатели. «В целом ситуация на рынке такова, что конкурентное преимущество российских студий снижается. Растут зарплаты аутсорсеров, но не качество работы и производительность труда», — говорит Дмитрий Архипов.

По словам продюсера компании «Руссобит-М» Виса Виталиса, у украинских коллег чаще происходят казусы с озвучкой — характерный малороссийский акцент для наших широт, как минимум, непривычен. У российских же команд общее больное место — работа с русским языком: экономия на корректоре и редакторе приводит порой к ужасающим результатам.

Между тем, если раньше для многих (и на Западе, и в России) решающим аргументом была именно дешевизна, то сейчас, по мере роста прибылей, на первое место выходят другие факторы.

«Не всегда стоимость является главной причиной аутсорсинга, очень часто ключевым при выборе партнера по разработке становится возможность производить работу в больших объемах и быстрее без потерь качества», — объясняет Алекс Годун.

И снова китайцы!

При таких обстоятельствах выгоднее становится работать с китайскими и индийскими кампаниями — как бы дико это ни звучало. Ведь у многих из нас, да и у самих участников рынка, сложилось предвзятое мнение относительно качества их работы. Безусловно, дыма без огня не бывает.

«Судя по отзывам менеджеров некоторых зарубежных компаний-разработчиков, с китайцами и индийцами действительно бывает очень тяжело работать», — уверяет Павел Эльяшевич.

Евгений Метляев уверен, что для дорогого проекта китайцев вряд ли будут использовать как основную рабочую силу (мол, дешево хорошо не бывает). И в подтверждение приводит, что называется, случай из практики: «Буквально неделю назад пришлось смотреть и переделывать в одной «китайской» игре рендер шрифтов, потому как по-человечески он работал только с одним весьма специфическим шрифтом и только в одной кодировке».

Однако все забывают о поразительной способности представителей этих стран учиться и приспосабливаться к обстоятельствам и требованиям.

«Они учатся, и учатся очень быстро, а стоимость работ у них крайне низкая», — напоминает Михаил Попов.

«Организованность азиатов, умение быстро объединяться для общего блага приносят свои плоды, в то время как наши компании больше напоминают враждующие кланы, пытающиеся в одиночку перехватить крохи с барского стола. Разница менталитетов пока еще существует, однако азиаты — мастера копировать и подстраиваться под заказчика», — соглашается Евгений Жуков.

Кроме того, не стоит забывать, что исторически та же Индия, да и Гонконг тоже, не так давно были британскими колониями. Так что понимание западных традиций у них гораздо выше, чем у нас. Русскоязычные аутсорсеры действительно более честолюбивы, привередливы и менее контролируемы.

«Наши люди до сих пор не научились оказывать услуги, наивно полагая, что, получив проект, они занимаются его полноценной разработкой. Увы, но с азиатами дело идет проще, они более услужливые и покладистые», — говорит Евгений Жуков.

Не слишком удачный опыт работы и у Виса Виталиса: «Аутсорсеров тяжело нормально контролировать. Неизвестные сотрудники. Необязательность. Затягивание сроков. Часто случаются непредсказуемые результаты, вплоть до возврата и переделки проекта».

Да и хваленое «оптимальное сочетание цены и качества» на поверку оказывается дутым: в реальности решающее значение при выборе отечественных компаний зачастую имеет не цена и не качество, а совершенно другие, естественные факторы.

«Оптимальное сочетание цены и качества? На данный момент для наших реалий это утверждение все еще справедливо, хотя, объективно оценивая ситуацию, это не совсем верно. «Западники» работают зачастую и дешевле, и качественнее, и быстрее, но тут уже препятствием становятся некоторые барьеры, например, финансовые (трудности с перечислением денег), коммуникационные факторы и излишняя удаленность (часовые пояса)», — поясняет Сергей Титаренко.

Тот факт, что китайцы и индийцы стоят значительно дешевле, а потому популярнее, на поверку оказывается еще одним мифом. Да, где-то они готовы работать за $5 в час на человека, но более или менее нормальная студия из Поднебесной выставляет начальную цену в $25-30 в час. Индусы примерно на 30-40% дороже. И все равно их услуги все более и более востребованы. Конечно, тут влияет еще и такой фактор, как длительная поддержка на государственном уровне: в той же Индии, например, правительство вело активную программу развития аутсорсинга с начала 90-х годов.

Не стоит забывать и о том, что в Индии и Китае создана налаженная система привлечения клиента, в которой есть стабильность, понятная структура менеджмента, ориентированная на привычную заказчикам модель, знание языка и т.д. Многие индийские и китайские аутсорсеры имеют своих агентов или даже представительства не только в стране клиента, но и в самих компаниях, которые могут стать потенциальными заказчиками. В результате, по словам Евгения Жукова, происходит прямой перехват заказов, такой внутривенный pipe-line между клиентом и исполнителем.

Все это вместе создает очень тревожный фон для отечественных аутсорсеров. Даже российские издатели предупреждают: в ближайшее время центры аутсорсинга переместятся в страны Юго-Восточной Азии.

«Угроза со стороны Индии и Китая для наших компаний действительно серьезна. Люди из этих стран отличаются особым менталитетом, но при грамотной постановке задач и наличии компетентных продюсеров издержки этого менталитета можно свести на нет. Не случайно многие западные разработчики и издатели имеют сегодня студии в Китае. Большая часть наших аутсорсеров действительно из России и Украины. Но и мы уже начали работать с иностранными студиями», — раскрывает карты Дмитрий Архипов.

Готовы работать с Китаем и российские разработчики, говорит Сергей Титаренко: «Для нас самих все более притягателен китайский аутсорс, я уже немного интересовался вопросом и переписывался с тамошними компаниями. Там гигантский потенциал, и за последние пять лет произошел значительный скачок в профессионализме художников-аутсорсеров, при этом цена остается разумной. Есть проблемы иного рода, но мы уже понемногу учим китайский язык».

А ведь есть еще Африка, которая тоже стремительно прогрессирует: в Тунисе у Ubisoft уже работает продакшн-студия на полторы тысячи (!) человек.

Работа как повод для оптимизма

Естественно, у любой ситуации есть как минимум несколько вариантов развития — плохой, очень плохой и, скажем так, приемлемый. Так вот, не все склонны паниковать. Да и грести всех русскоязычных аутсорсеров под одну гребенку неправильно: одни работают лучше, другие хуже, а третьи (см. врезку) и вовсе давно уже сотрудничают с ведущими мировыми издателями и разработчиками, которые, однажды попробовав, теперь выбирают их не за «оптимальное сочетание цены и качества», а в первую очередь за качество. Такие компании ценят себя достаточно высоко и при этом готовы развиваться дальше.

«Когда речь идет о проверенных партнерах, у которых действительно любят заказывать, то это уже результаты качественных показателей работы. Хочется верить, что качество работы растет от проекта к проекту. По крайней мере, мы стремимся к этому, несмотря ни на какие трудности», — говорит Родион Чикин.

Более того, в некоторых областях услуги наших компаний практически незаменимы — по крайней мере, они сами так говорят. «Соотношение цены и качества в России и на Украине, несомненно, лучше западных, если смотреть какую-то границу качества. Простой пример: если для дорогой западной игры над звуком работают от 5 до 15 звукорежиссеров, то в России под те же требования по качеству и скорости достаточно двух-трех, при этом путаницы в проекте будет меньше», — продолжает щедро делиться опытом Евгений Метляев.

Поэтому далеко не все видят будущее в столь мрачных тонах. По словам Родиона Чикина, угроза со стороны азиатов не так уж страшна: «Для начинающей компании такая угроза есть. Для компании, доказавшей качество и высокий уровень ответственности, угроза минимальна. С китайцами действительно сложно работать, опыт у нас в этом плане есть».

А руководитель студии TriHorn Productions Виктор Краснокутский и вовсе полон оптимизма: «У нас явный рост индустрии в целом, увеличивается количество опытных профессионалов и интеграция с мировым геймдевом».

Все это как-то не очень соотносится с прямо противоположными мнениями, которые наиболее хлестко выразил Вис Виталис: «Рынок развит слабо, вменяемых студий практически нет. Все, кто что-то собой представлял — как полные команды, так и отдельные специалисты, — либо уходят в смежные и более высокооплачиваемые области, либо устраиваются в крупные предприятия на постоянную работу — целыми командами и поодиночке».

На самом деле особых противоречий тут нет, особенно если помнить о старой проверенной истине «где-то теряем, где-то — находим». Идет естественный и не единожды описанный экономической наукой процесс укрупнения и слияния, в результате которого специалисты сосредотачиваются в одном кулаке, где получают более профессиональное обучение и опыт, и это сказывается на мелких игроках.

«Из общих тенденций стоит отметить растущую пропасть между опытными людьми, которые хотят за свою работу все большие деньги и начинающими в своих областях, готовыми работать за небольшие деньги, но не всегда готовыми обеспечить качественный результат», — констатирует Сергей Титаренко.

Евгений Метляев же надеется на то что, «когда период увлечения трэшем и дешевизной закончится, а все к тому и идет, число компаний-аусорсеров на рынке уменьшится: останутся либо наиболее приспособленные к текущим условиям, либо те, что постоянно работает с Западом».

Естественно, выжившим в этой конкурентной борьбе будет легче справиться с «восточной угрозой» — ну или хотя бы поделить с «варягами» рынок.

«Место под солнцем найдется всем, конкуренция — это только плюс. Мы стараемся не обращать на такие вещи внимания», — говорит Виктор Краснокутский.

Заметим, что TriHorn Productions — крупный игрок на рынке аутсорса, стабильно обеспеченный работой надолго вперед. Кто-то наверняка скажет: им легко рассуждать, а что делать остальным? Можно, конечно, надеяться на то, что процесс укрупнения и поглощения пройдет стороной, а внутренний рынок, по меткому определению Иван Бунакова, «прокормит».

«С ростом игрового сегмента неизбежно будет расти и объем аутсорсинга. Поэтому перспективы для российских компаний-аутсорсеров вырисовываются положительные», — уверен Павел Эльяшевич.

Но чем такой подход отличается от поведения животных, которые тоже уверены в стабильности на внутреннем рынке родной саванны, где всегда найдется, чем поживиться? Куда перспективнее и правильнее уже сейчас менять подход к работе, улучшая качество сразу по нескольким направлениям. По словам Михаила Попова, единственный выход для наших компаний — это поднимать качество и быть очень удобными в работе.

Качество в данной ситуации означает хороший контент, сроки и налаженный технологический процесс производства. Кроме того, Виктор Краснокутский советует обратить особое внимание на проблему легализации бизнеса: «Да, нужно обязательно подтягивать юридические моменты, чтобы работать на серьезном уровне. Такие вещи, как организация юридической формы, регистрация товарного знака, под которым работает группа аутсорсеров, использование лицензионных сэмплов — для многих это все еще уму непостижимые вещи. Необходимо создавать такие условия, чтобы заказчик был уверен в аутсорсере, уверен в том, что права на переданные исполнителем материалы будут его собственностью не только номинально по договору, но и фактически».

Очевидно также, что нужно снижать издержки и оптимизировать затраты. Как вариант, использовать уже известные преимущества этого бизнеса: создавать на основе полученного опыта и наработанных контактов предприятия более широкого спектра деятельности, совмещать самостоятельную разработку игру и аутсорсинг. Иными словами, нужно переходить к более активным действиям на рынке.

«Приближается время здоровой конкуренции, и нашим ребятам пора слезать с печи, учиться трудолюбию и работоспособности китайцев, учиться честно конкурировать без пафосного протекционизма: не зашориваться в рутинной работе, брать более сложные заказы, расти профессионально и думать о собственных проектах», — говорит Сергей Титаренко.

По словам Алекса Годуна, выигрышным видом деятельности будет именно симбиоз полноценной разработки (включая собственные продукты) и аутсорсинга. Такой вариант позволил бы самим аутсорсерам перейти на новый уровень развития, вырасти профессионально, а самое главное — взглянуть на эту работу со стороны заказчиков: это отличный способ лучше понять специфику обоих сфер игровой индустрии, чтобы грамотнее и четче выстраивать собственную деятельность.

Шаги навстречу

Естественно, сказать проще, чем сделать. Как мы уже говорили, аутсорсеры работают в непростых условиях. Даже с «гарантированной прибылью», которую можно пустить на укрупнение бизнеса, здесь не все просто. Ведь аутсорсер зарабатывает на этапе продакшена проекта, когда расходы всегда стараются минимизировать, иногда — просто до неприличия, при этом не жалеют денег на сомнительные маркетинговые затраты. Кроме того, по словам Евгения Жукова, при работе с аутсорсерами, как правило, используется фиксированная модель бюджетирования — сперва идет предварительная оценка стоимости работ, затем утверждается смета, в которую нужно вписаться. Если в процессе выплывают непредвиденные или непредусмотренные сложности, дополнительные расходы падают на плечи аутсорсера.

«Что касается прибылей самих компаний, создания резервов и, так сказать ресурсов для маневра, то в аутсорсинге с этим сложнее», — признает Виктор Краснокутский. Но тут же делает существенную поправку: «Если грамотно развиваться, то всегда можно найти пути повышения прибылей, диверсификации, превращения услуг в товар. Все зависит от действий руководителя».

Примеры успешной работы таких компаний, как Nikitova, которая сейчас как раз идет по пути расширения и открытия новых направлений бизнеса, должны доказать: нет ничего невозможного, если грамотно выстраивать менеджмент и управление. Секреты успеха в данном случае лежат, что называется, на поверхности.

«Перед тем как начать бизнес, мы глубоко проанализировали потребности рынка и его возможности. Был выбран путь наименьшего сопротивления, который под правильным руководством создателей компании максимально быстро и прибыльно привел Nikitova к лидирующим позициям в сфере отечественного (и, пожалуй, мирового) аутсорсинга», — делится нехитрым секретом Алекс Годун.

Но, как известно, односторонний процесс редко приводит к успеху. Качественное развитие вряд ли возможно без того, чтобы сами разработчики и издатели пересмотрели свои методы работы и подходы к этому бизнесу. Существует мнение, что наш рынок пока получает именно тот аутсорс, который заслуживает. «Да, у нас не лучший в мире игровой аутсорс. Именно поэтому им пользуется отечественная индустрия», — говорит Иван Бунаков.

Помимо финансовой дискриминации, о которой мы писали выше, в политике отечественных заказчиков есть и другие вещи, которые совершенно не устраивают аутсорсеров: все это в конечном счете сказывается на качестве их работы, за что потом они же и получают по голове.

«Мы видим неготовность или отсутствие реального опыта работы с аутсорсерами у большинства клиентов. Иногда заказчик даже не имеет в штате человека, ответственного за контакт с такими предприятиями, не предоставляет четкого технического задания, полагая, что мы должны сами обо всем догадываться и интуитивно предсказывать его желания и предпочтения», — рассказывает Евгений Жуков.

«Мы стараемся не иметь дел с компаниями, не понимающими и не пытающимися понять, как нужно работать с внешней звуковой студией. Если заказчик толковый, то и доверия нам больше, значит, и ответственность аутсорсер чувствует большую», — поясняет Виктор Краснокутский.

Одним словом, если будет расти профессиональный уровень самих разработчиков и издателей, если они будут внимательнее относиться к работе с аутсорсерами и развиваться, накапливая опыт, от этого выиграют все. А в конечном счете — мы с вами, рядовые игроки.

«До аутсорсинга тоже нужно дорасти. Можно отдавать сторонним работникам только те бизнес-процедуры, которые вы готовы доступно объяснить и, главное, сформулировать в письменном виде», — признает Сергей Титаренко.

Наши в Америке

То, что контент для многих мировых хитов ААА-класса создавали именно русскоязычные разработчики-аутсорсеры, не миф, а суровая реальность. Вот лишь некоторые примеры. Компания Nikitova приложила руку к Need for Speed: Underground, NBA Live, Medal of Honor, Battlefield и The Sims 2 от EA, EverQuest от Sony Online Entertainment, Gauntlet: Seven Sorrows от Midway, Overlord от Codemasters и Pirates of the Caribbean: The Legend of Jack Sparrow от Disney. Украинская Abyss Lights Studio участвовала в разработке все той же серии Need for Speed (ЕА), Asterix & Obelix XXL 2: Mission Las Vegum (Atari), SpellForce 2 (JoWood). Кроме того, украинцы делали ролики для игры Batman & Robin (Acclaim, PS one, 1998).

«Есть также масса фрагментарной работы для проектов, названий которых даже мы сами не знаем. Позже выясняется, что вот эта модель машины делалась для GTX, а вон те домики пошли в Battlefield», — рассказывает Евгений Жуков из Abyss Lights Studio.

«Графляндия» работала над 3D-экшеном TimeShift (Vivendi). Правда, разработчики этой игры, как известно, и сами отлично знают русский. В конце 90-х питерская АМИ практически целиком сделала Warcraft Adventures, готовила графику и анимацию для серии NASCAR от Sierra.

Конечно, можно сослаться на то, что и Nikitova, и Abyss Lights Studio, по сути, давно уже являются международными компаниями, сотрудники которых на исторической родине (Украине то бишь) бывают куда реже, чем на Капитолийских холмах. Но, во-первых, это не значит, что остальным такой путь заказан, а во-вторых, что эти студии пользовались каким-то мифическими преференциями и потому находятся в более привилегированном положении по сравнению с остальными. Все решает отношение к работе. Вот как об этом говорит Евгений Жуков: «Начиная с первых проектов компания проявила себя как реально выполняющая обещания и доводящая дело до победного финала, никогда не бросая работу на полпути, порой даже в убыток себе. Этим мы завоевали авторитет среди высшего эшелона наиболее брендовых клиентов как небольшая украинская студия, которая творит чудеса и способна поднять на ноги даже самые, казалось бы, безнадежные проекты».

Подтверждает слова коллеги и глава TriHorn Productions Виктор Краснокутский: «В имидж входит не столько внешний лоск, который, конечно, тоже нужен, сколько само отношение к работе, отношения с заказчиками. Нередки случаи, когда мы, например, доделываем уже принятую работу, просто потому что посчитали нужным это сделать, а не потому, что заказчик попросил. Отношение к проекту как к своему всегда очень хорошо видно, а это один из путей получения крупного или громкого заказа, когда уже начинает работать багаж проектов и опыта».

 

Игорь Варнавский
Кирилл Волошин

Вход для подписчиков

    Логин 
  Пароль 
Запомнить меня на этом компьютере
  Забыли свой пароль?
  Регистрация

Добровольное медицинское страхование

Задать вопрос эксперту

Царенко Ю.В. На ваши вопросы отвечает
юрист-кадровик Царенко Ю.В., автор популярных книг:
Правила внутреннего трудового распорядка и другие локальные нормативные акты
Практический комментарий ТК РФ для РАБОТОДАТЕЛЯ
Задать вопрос

HR-новости


21.12.2007
МРОТ до ушей. Профсоюзы получат минимальную зарплату по максимуму
Если кто-то все еще не понял, что от повышения МРОТ выигрывает только чиновничий аппарат, и то – в лице начальников, то остается только их с этим и поздравить. Достаточно просто трезво взглянуть на МРОТ и особенно на историю его создания и все сразу станет на свои места.

20.12.2007
Должностную инструкцию отформатировали
Порядок оформления должностной инструкции и внесения в нее изменений работодатель вправе установить самостоятельно. Об этом сообщила Федеральная служба по труду и занятости в письме от 31 октября 2007 г. № 4412-6. Чиновники Роструда пояснили, что правила составления такого документа не урегулированы ни одним нормативным актом.

17.12.2007
Пенсионный фонд разочаровал стариков
Средняя пенсия в России в 2008 году увеличится на 571 руб., или на 15,5%, сообщил в пятницу Пенсионный фонд России (ПФР). Независимые эксперты предупреждают, что подорожание потребительской корзины пенсионера в 2008 году может превысить темпы увеличения пенсий. Только услуги ЖКХ в соответствии с планами правительства должны подорожать на 17%.  Как жить будут те, кто выживет?...

12.12.2007
ПРИКАЗ Министерства здравоохранения и социального развития РФ от 17 сентября 2007, №607
Об установлении списков профессий (должностей) и работ, при выполнении которых иностранный гражданин или лицо без гражданства, временно пребывающие (проживающие) в Российской Федерации, в случаях, установленных Правительством Российской Федерации, вправе осуществлять трудовую деятельность вне пределов субъекта Российской Федерации, на территории которого им выдано разрешение на работу (разрешено временное проживание).
 
Help-HR - Профессиональная помощь кадровику!  ссылки